Páginas de Ceticismo
A ÉTICA DE MATRIX [i]
Raimar Zons [ii]
Tradução:
Claudia Dornbusch
Revisão: Paulo Oliveira
Um homem com o traiçoeiro nome de Cypher[iii], nome de traidor, está diante de um prato com
um suculento bife. Ele sabe que essa imagem de refeição substanciosa de dar água
na boca só existe em sua cabeça cabeada, enquanto uma máquina inteligente lhe
injeta nas veias uma massa cinzenta de proteínas necessárias à sobrevivência
e obtidas a partir de cadáveres. Justamente por isso ele optou contra a dura
“realidade”, contra a “verdade” do antigo Deus e a salvação do novo
Deus, decidindo-se pela aparência digital da “Matrix”.
Logo ele mesmo terá esquecido a diferença.
Enquanto no interior da Matrix o ano de 1997 retorna inúmeras vezes, do lado de
fora o tempo caiu no esquecimento: “You believe the year is 1997”, diz o
velho Deus Morpheus ao filho humano Neo, “in fact it is much closer to 2197. I
can’t say for certain what year it is because we honestly do not know”
(“Você acredita que o ano é 1997, (...) mas na verdade está muito mais próximo
de 2197. Não posso dizer com certeza em que ano nos encontramos porque
honestamente não sabemos”).
O ano 2000, em cuja homenagem aqui nos reunimos,
pois trata-se ao mesmo tempo dos 500 anos do Brasil – o ano 2000, minhas
senhoras e meus senhores, portanto, não terá acontecido. Assim lemos num
ensaio de Jean Baudrillard, publicado em Traverses 33/34 em 1985:
"L’an 2000 ne passera pas" ("O ano de 2000 não acontecerá").
Conhecemos tais invocações ao eterno retorno do
mesmo de outras considerações extemporâneas, conhecemos o termo da clôture,
do isolamento, da temporalização do espaço e do “fim da História”, também
a partir da leitura de Hegel feita por Kojève. Hegel seguiu a consciência
natural de seu tempo, para nele ler todo o mundo do espírito. Ao final dessa
fenomenologia histórica, o mundo se transformou num local de crânios, numa
segunda criação do espírito, na qual a primeira ficou suspensa sem deixar
restos. Jacob Böhme chamou de “Matrix” a matéria espiritual do mundo.
Porque Deus criou todo o mundo, “Ele não tinha outra matéria para trabalhar,
a não ser criar a sua essência a partir de si próprio”.[iv]
Na reconstrução dialética de Hegel, essa Matrix
tornou-se histórica e reflexiva. No entanto, já Schelling perguntava-se se o
sistema que une os seus elementos, dando-lhes a riqueza sensorial do real, também
não poderia ser chamado de “loucura”. Esse possível retorno do Deus
malignus, que Descartes acreditava ser possível banir pelo “Eu penso”, em
meio ao próprio Cogito, ou seja, um objeto pensante expandido e de características
matriciais, cujo termo universal Hegel, por sua vez, desenvolve numa corrente de
reflexões, exige um corretivo, que Schelling chama de “Filosofia da Anunciação”.
No entanto, o ponto alto provisório de um saber, que sem uma tal garantia
divina não pode saber se o seu conhecimento corresponde a algo real, é o círculo
cibernético de regras.[v]
Independente de qualquer referência sistemática,
feedback e controle constantes não se preocupam com sua “verdade” ontológica,
mas com sua “adequação”. “Isso é adequado”, dizem hoje não apenas
engenheiros, mas também teóricos do conhecimento e filósofos da moral.
Evidentemente, Hegel está certo de que um tal
feedback ou uma tal reflexão não são capazes de desenvolver nada que já não
tenha sido desenvolvido. Trata-se, então, apenas de seguir os desenvolvimentos
que temos presentes, e dos quais nós sabemos – diferentemente da consciência
natural – absolutamente, que nós mesmos os produzimos. Uma vez alcançado
esse conhecimento absoluto, após a transformação concluída de ser em
sentido, a consciência totalmente esclarecida pode retornar pós-historicamente
a uma nova ingenuidade, como no teatro de marionetes de Kleist. Como escreve
Derrida, essa ingenuidade da traição distraída e da “consciência feliz”
pensa a verdade do ser, como circulação do sentido, no qual seu mundo se
realiza. Numa crescente rotação, sentido absoluto e falta pura e simples de
sentido ou mero nonsense evidentemente não podem mais ser distinguidos.
Isso leva Baudrillard ao plano que sobrepuja o
teorema pós-histórico de Kojève no âmbito da filosofia da mídia: “Além
do efeito da gravidade”, escreve ele no artigo citado, “que mantém os
corpos no trajeto de seu significado, uma vez ‘libertados’ com velocidade
suficiente, os átomos de sentido perdem-se no espaço. Cada átomo parte para o
infinito seguindo o seu trajeto, perdendo-se. É o mesmo que experimentamos em
nossas sociedades atuais, que se preocupam em acelerar todos os corpos, todas as
mensagens, em todos os sentidos e que, especialmente com os modernos meios de
comunicação, criaram um espaço de simulação para cada fato, para cada narração,
cada imagem, que vai ao infinito”.[vi]
Baudrillard não descreve turbulências cósmicas; o
mundo que ele enfoca é aproximadamente o de 1985 ou de 1997 – e seu eterno
retorno –, a força antigravitacional responsável pela desintegração do
sentido e da idéia de um progresso histórico baseia-se num coeficiente de
desmaterialização e desrealização, que Baudrillard vê agindo no
imbricamento medial e na informatização do mundo. O tempo real da transmissão
simultânea de informação leva à suspensão do tempo enquanto tempo, usando
as palavras de Schiller, à temporalidade escatológica de uma “inércia
galopante” (Virilio). Sob as condições de uma transformação do espírito
absoluto em informação absoluta, aquilo que outrora se chamava evento e história,
torna-se oscilação aleatória entre os pólos do dispositivo binário: 0/1. A
frase de Wittgenstein afirmando que “o mundo é tudo o que é o caso”, passa
a ter um sentido gnóstico, que a Matrix da simulação traz como acaso,
acidente ou dejeto de uma realidade sem história e sem sentido, direção e
objetivo e sem a diferenciação entre real e imaginário; um mundo povoado por
revenants e replicantes – nosso mundo. Nas palavras neoplatônicas de
Morpheus: “The Matrix is everywhere, it’s all around us, here even in this
room. You can see it out of your window, or on your television. You feel it when
you go to work, or go to church or pay your taxes. It is the world that has been
pulled over your eyes to blind you from the truth (...) a prison for your
mind”.[vii] (“A Matrix [matriz] está em toda parte, está
em torno de nós, aqui mesmo nesta sala. Você pode vê-la através de sua
janela, em sua televisão. Você pode senti-la quando vai ao trabalho, ou à
igreja, ou quando paga seus impostos. Foi o mundo que despiram de seus olhos,
para cegá-lo diante da verdade (...) uma prisão para sua mente”).
Portanto não é coincidência quando, numa tomada
do filme dos irmãos Andy e Larry Wachowski, vê-se o mais contundente livro de
Baudrillard. Seu título: Simulacres et Simulation (“Simulacros e
simulação”). A Matrix, assim parece, é a “terra mãe” de um cinema
interativo eterno ou de um videogame intransitivo. Nesse sentido, Cypher opta
apenas pelas imagens em movimento e contra os seus “mundos de fundo”. A quem
olha de fora evidentemente – mas como seria isso possível? – ela aparece em
seu segundo significado, matemático, quando nesse filme do fim e do posfácio
da era moderna coloca-se diante do espectador do mundo simulado uma chuva de
colunas de números como um véu ou uma grade, semelhantes àqueles com os quais
em seu início Leon Battista Alberti tinha cortado o cone óptico, para
emoldurar o olhar e construir uma perspectiva linear no meio bidimensional. A
diferenciação do observador será, com base em Merleau-Ponty ou Lacan, uma
diferenciação entre ter o foco de visão ou estar em foco – como programador
ou como usuário.
Na Idade Média, a pintura é estruturada como uma
escrita; imagens são laicorum scripturae [viii].
Os signos dessa escrita, como as letras, não são definidos por sua referência
a objetos, mas pela sua aparência imutável, o que equivale a dizer por sua
relação com a escrita no singularetantum. Ainda as biblia pauperum
comprovam que as imagens adquirem seu caráter de verdade a partir de sua inserção
na tradição textual cristã. Pela invenção da perspectiva na Renascença e a
conseqüente emancipação da imagem pintada sobre tábuas de madeira, a
representação distancia-se da escrita, tornando-se, ela própria, forma simbólica.
A finestra aperta de Alberti descortina, ao mesmo tempo, a vista para os
jardins terrenos até o paraíso. Mas, evidentemente, a janela da pintura não
está realmente aberta.
Nas primeiras máquinas de vídeo de nosso tempo,
para a perspectiva artificial, para a moldura esquemática da câmara obscura, o
mundo torna-se – variando as palavras de Walter Benjamin –, ele próprio,
tendencialmente um espaço 100% imagético – e justamente em sua referência
à verdade, que objetiva uma absolvição ou “suspensão” da natureza caída.
O mundo absolvido, a câmara obscura o mostra inegavelmente, é o mundo
invertido.
Se a unidade da geometria euclidiana e da
“naturalidade” produzida pela perspectiva renascentista fornecia a sua
legitimação ontológica, a perspectivística do espaço barroco não poderá
partir mais de algo significativo. Invertendo a “janela aberta” de Alberti,
ela não descortina mais a “vista” por entre jardins terrenos, ela própria
produz paraísos artificiais.
A máquina de vídeo barroca, portanto, não
redesenha uma assim chamada “natureza livre”, ela desdobra o espaço interno
até o infinito; o Barroco até mesmo, segundo Deleuze, “forma dobras
incessantemente. Ele não inventa a coisa: existem as muitas dobras oriundas do
oriente, as dobras gregas, romanas, românicas, góticas, clássicas, etc. O que
ele faz é dobrar e redobrar essas dobras, levando-as ao infinito, dobra por
dobra, dobra após dobra”.[ix]
Ao invés de surgir através da transparência para
o mundo do além, a transcendência dos espaços barrocos deve ser produzida
pela própria intensidade da imagem – assim como por exemplo num quadro de
Tintoretto a mesa da ceia e o senhor que convida, à sua cabeceira, voltam-se ao
próprio observador que passa diante do quadro. Espaços imagéticos teatrais
dobrados, fechados em sua perspectiva, transformam os objetos do “mundo” nos
mais sonhados de seus objetos. Assim o experimenta o aluno jesuíta René
Descartes na soleira entre Renascença e Barroco. Os sonhos que o acometem no
dia 10 de novembro de 1619 e que o convencem definitivamente de ter encontrado
naquele dia as bases de uma ciência maravilhosa, são todos imagens – ou,
como ele diz, sonhos “ilusórios”, enquanto o sonhador é acordado pelo
trovejar dos canhões da grande guerra – mas para onde? É a experiência do
fechamento perspectivístico que faz com que Descartes questione o fato da nossa
consciência vivenciada como transparente ser realmente transparente – ou se,
como Adorno escreveria contra Kierkegaard, é “internalização sem
objetos”, sonho. Nas palavras de Descartes: “Se penso mais atentamente sobre
o assunto, vejo claramente que o estado de alerta e o sonho nunca podem ser
distinguidos por características seguras – de modo que estou atordoado, e
justamente esse atordoamento quase reforça a minha opinião de que estou
sonhando” (Meditationes).
E ainda: “eu quero crer que céu, ar, terra,
cores, formas, sons e tudo o que é externo nada é senão jogo ilusório de
sonhos, através dos quais [o deus malignus] coloca armadilhas à minha
credulidade; quero ver-me a mim mesmo como se não tivesse mãos, carne, sangue,
nem nenhum dos sentidos, mas apenas acreditasse erroneamente possuir isso
tudo.”
“Alguma vez você já teve um sonho, Neo, do qual você pensou que fosse real?”, pergunta Morpheus no filme, “e o que seria, se você não acordasse mais desse sonho? E como você saberia o que é sonho e o que é realidade?” Nós sabemos que no início da modernidade, Descartes recebe em sonho a assertiva de que a vida não é um sonho de fantasmas e simulacros do grande e maligno demiurgo. “Existe” realidade como oferta de um deus dos sonhos não-traidor. Mas, desde o princípio, o espírito a partir do qual ela é criada está sob o domínio do imaginário. O sonhador obtém realidade apenas sob forma de objeto de pensamento, enquanto o corpo sobra como simples corpo, e este como cadáver ou máquina. Então enquanto o Eu não mais é dono em sua própria casa (Freud), o corpo torna-se “elemento estranho” (Waldenfels). “Prefiro”, como lemos nas Meditações, “dirigir a minha atenção para aquilo que se ofereceu naturalmente e espontaneamente em meu pensamento antes, todas as vezes em que questionava o que eu era. Só agora se me ofereceu o fato de ter eu rosto, mãos, braços e toda essa máquina de membros, que também percebemos em cadáveres e que chamo de corpo” (p. 45).
Os senhores reconhecem aqui a constelação de
“Matrix”? Após o fim do tempo histórico é o programador Anderson, o outro
filho, que como neófito e sob seu nome de hacker Neo obtém a garantia do deus
do sono Morpheus de que sua vida consciente não é vida, mas sim um programa,
enquanto seu corpo imobilizado serve de biobateria e fonte de energia às novas
máquinas pensadoras. Esse despertar não só levará à anamnese anagramática
do hacker Neo de que ele mesmo é – esperado messianicamente – “The
One”, mas também ao literal 2º nascimento do neófito a partir do muco de
sua biomassa. O espírito autoconfiante, no entanto, só entra no corpo estéril
para armá-lo e transformá-lo espiritualmente. Assim, o lutador da resistência
volta ao interior da Matrix como “não-homem” e como salvador, desdenhando
maravilhosamente suas leis físicas.
Em 1963, Ivan E. Sutherland entrega sua tese de
doutorado no Massachusetts Institute of Technology (MIT) junto ao pai da Informática
Claude Shannon, com o título Sketchpad, tese esta que tinha por objetivo
renovar a computação gráfica. O programa de mesmo nome possibilitava ao usuário
desenhar com uma caneta de luz no monitor, oferecendo assim a possibilidade de
manipulação direta da imagem na tela – condição básica de qualquer interação
com realidades virtuais. Em 1965, Sutherland ampliou o seu enfoque através de
uma especulação sobre um Ultimate Computer Display, capaz de rearranjar
opticamente leis físicas em “conceitos exóticos”, e que até mesmo
possibilitava ver através da matéria calculada. Coincidentemente, Sutherland
referia-se consciente ou inconscientemente à metáfora da janela de Alberti.
“One must look at a display screen as a window through which one beholds a
virtual world. The challenge to computer graphics is to make the picture in the
window look real, sound real and the objects act real” (“É preciso ver a
tela do monitor como uma janela através da qual se avista um mundo virtual. O
desafio da computação gráfica é fazer com que imagem na janela tenha aparência
e som de real, e que os objetos atuem de forma real”).[x]
Num tal espaço 100% imagético, mediado
sensorialmente de acordo com o esboço utópico de Sutherland, assim como no
filme dos irmãos Wachowski, poderia “uma algema algemar” e “uma bala,
matar” – dependendo unicamente da programação. Desde 1966, Sutherland
trabalhou para a Bell Helicopter Company, desenvolvendo um Head Mounted Display
(HMD), que representava um primeiro passo dessa utopia dos meios de comunicação:
um capacete que produzia um efeito estereoscópico através de duas imagens em
monitores projetadas diretamente sobre os olhos, e que – acoplado a uma câmara
infra-vermelha – possibilitaria a um piloto militar um pouso noturno em
terreno desconhecido.
Em 1968, ele conseguiu (com verbas do Ministério da
Defesa) desenvolver um capacete de dados que oferecia imagens tridimensionais de
computador e que reagia a movimentos de cabeça do usuário registrados por um
sensor, produzindo imagens em perspectiva. De acordo com os movimentos de cabeça,
as novas perspectivas, recalculadas, - os frames – são enviadas aos monitores
em tempo real, isto é, cerca de 15-30 imagens por segundo. A reação em tempo
real da imagem em relação ao próprio movimento do observador é o principal
motivo da ilusão de estar dentro da imagem. Baseado nas pesquisas de
Sutherland, em 1981 Thomas Zimmermann desenvolveu o protótipo de uma luva de
dados, que ele aprimorou juntamente com Jaron Lanier de tal forma, que ela
possibilitava movimentos e navegações no espaço virtual. No ambiente
calculado, os usuários do espaço cibernético experimentam-se como representação
corporal simbólica.
Elementos de feedback criam a sensação de estar
representado por essa figura, sendo que psicologicamente produz-se a impressão
de poder entrar em outros corpos ou sexos. Em 1984, William Gibson publica uma sátira
utópica sobre essa ficção científica tornada realidade com o título Neuromancer,
que não só tornou corrente o termo cyberspace, mas também inventou seu
lutador da resistência sui generis: o cyberpunk, um ex-viciado, que passa das
drogas à rede e se insere nos programas inimigos como hacker. A atmosfera do
Neuromancer, cujo título lembra ao mesmo tempo novos românticos e necromaníacos,
é rápida, dura e com características de colagem, como um videoclipe.
Atividade nervosa em meio a uma inércia ou decadência social acelerada, a
busca pelo último software, portador de sorte, a última droga, viagens na
Matrix e uma relação de amor e ódio com a técnica, que ele utiliza com uma
dialética erística, caracterizam esse mundo do cyberpunk – o mundo de
Baudrillard e da Matrix.
Entre o mundo onírico de
Descartes e essa “Matrix” não só estão quase exatamente quatrocentos
anos, a época da “História”, a autocriação do espírito em sete dias e o
mundo como representação, mas também uma significativa transformação: a de
imagens e pensamentos em informações e dados; e a de máquinas de vídeo em máquinas
de processamento de dados, que facilmente se apoderam não de sua res extensa
animalesca, mas justamente da realmente única natureza humana do homem, de sua res
cogitans, do espírito. O espanto e o susto diante de máquinas inteligentes
como Elisa ou Deep Blue obviamente não consideram que esse espírito,
seja na versão egológica de Descartes ou na absoluta de Hegel, originalmente
foi concebido como máquina de regras circulares, processadora de dados, ou
seja, que as máquinas processadoras de dados não representam um espelho de
distorção do homem, mas uma imagem do homem, enquanto nessa questão de homem
e máquina o homem torna-se cada vez mais um mistério. A impressionante
ingenuidade dos prognósticos arriscados por destacados pesquisadores da inteligência
artificial comprovam uma tal compreensão circular do espírito humano. Romances
e filmes de ficção científica desde o Neuromancer de Gibson ou o 13th Floor
de Daniel Galouye e 2001 – Uma Odisséia no Espaço, de Stanley
Kubrick, ou ainda do Blade runner de Ridley Scott,
apenas completam e ilustram o fato no meio do tecno-imaginário por excelência,
o cinema.
A base decisiva para um conceito de informação,
tal como o que sustenta essa “dura” inteligência artificial, é encontrada
no final do século 19, quando Helmholtz substitui os fatos empíricos
psicofisiológicos das percepções sensoriais por um metapredicado.[xi]
Não são mais as percepções sensoriais em si, mas sim a suas características
simbólicas que, a partir de então, formam a verdadeira base da teoria do
conhecimento. Segundo Helmholtz, nossas percepções sensoriais apenas nos
“informam se estamos lidando com o mesmo objeto ou com outro, do mesmo modo
que numa narrativa sobre cidades desconhecidas percebemos, a partir dos nomes
iguais ou diferentes, se se trata da mesma ou de outra cidade”.[xii]
Dessa forma, no cérebro que processa os dados, os
cinco sentidos tornaram-se compatíveis, esses mesmos sentidos que antes tinham
construído mundos totalmente incomparáveis entre si. A partir dessa função
puramente informativa das percepções sensoriais, com matizes da teoria do
conhecimento, pôde-se desenvolver facilmente uma teoria geral da informação,
funcional e formalizada, tal como é corrente a partir de Shannon e Weaver.
Nela, a informação, até então fortemente associada ao processo e ao sujeito
do conhecimento, transforma-se em uma terceira grandeza física, ao lado da matéria
e da energia. A virada decisiva, entretanto, consiste no fato de Shannon ter
podido normatizá-la, tornando-a unidade de medição. Ela mede o teor de
informação de uma notícia a partir da quantidade de decisões entre sim e não,
quantidade essa necessária para defini-la claramente – em bits. Essa
infra-estrutura e esse armamento digitais dos sentidos evidentemente não apenas
definem seu acesso ao “mundo”, mas a eles próprios como “Matrix” –
incluindo o extenso objeto “homem”. A partir da união de conhecimentos
obtidos a partir da teoria da informação, da cibernética e da técnica
computacional, Norbert Wiener desenvolve, apesar de ainda um pouco antigo, um
futuro que os irmãos Wachowski só precisam transpor para a tela: “a
transmissão telegráfica de um ser humano é uma dificuldade apenas técnica,
mas não fundamental: basta entregar à agência de telégrafos uma descrição
suficientemente boa – por exemplo a posição de todos os átomos e moléculas
num determinado corpo humano. A transmissão funcionaria como em qualquer outro
telegrama e a partir da informação obtida pelo receptor, ele em princípio
pode reconstruir o homem transmitido (...). O biólogo Quaster avaliou (...) o
teor de informação do corpo humano em 10 elevado a 28 bits para a descrição
atômica, 10 elevado a 25 bits para a molecular, e 10 elevado a 5 bits para a
genética”.[xiii]
A mudança de paradigma decretada por Nicolas
Negroponte, o auto-proclamado nômade digital, de átomos para bits, a
transformação de um mundo, em que os objetos são táteis, em um mundo no qual
eles têm existência digital, são compostos de 0 a 1 e correm pelos
computadores e pelos cabos, transforma definitivamente as antigas imagens do
homem em programas que povoam a Matrix. E o neognóstico e linha-dura da antiga
inteligência artificial, Marvin Minsky, sonha com futuras gerações de
computadores que, após uma gigantomaquia de homem e máquina, descartem
definitivamente o resto humano do mundo numa terceira Criação, cultivando os
exemplares restantes como animais domésticos.
Após algumas decepções, a pesquisa recente
tornou-se muito mais cuidadosa, voltando-se novamente à chamada “vida” (AL)
e sua emergência, mas os irmãos Wachowski não necessitam de fantasia demais
em sua ficção científica – e eles podem confiar na técnica num duplo
sentido: nas suas imagens e mitos mais recentes e nas animações
computadorizadas que levam à tela. Eis a história: máquinas com o nome
autoreferencial de inteligências artificiais queriam exterminar antes do tempo
os homens tornados supérfluos do ponto de vista da história espiritual e
essencial. Numa última batalha, os homens, por sua vez, tentaram retirar a
energia das máquinas, movidas a energia solar, escurecendo o céu para sempre.
No entanto, as inteligências artificiais tinham preparado um plano alternativo,
para o qual, porém, precisavam dos humanos como biobaterias. Para manter os
corpos quietos, eles lhes inserem um jogo computadorizado interativo no córtex
cerebral.
Seu nome: mundo ou Matrix. Evidentemente, não há
libertação desse mundo de uma consciência feliz. Só um deus ainda pode salvá-la
(Heidegger). É aquele que ao mesmo tempo é deus e homem, programa e
programador. Neo, enviado pelo velho deus Morpheus e amado por uma lutadora da
resistência com o nome da Santíssima Trindade, Trinity, revela-se, apesar de
todos os oráculos, como o salvador na batalha da crença: “The One”. É
claro que o reino da “verdade”, para onde ele pôde levar os encerrados na
Matrix, juntamente com seus apóstolos, é a terra transformada em deserto sob
um céu eternamente escuro. Isso leva o Judas Cypher, que na Matrix tem o nome
do ator Reagan, à traição: “I think”, diz ele a seus ex-combatentes,
“the Matrix is more real than this world”.
More real than real, esse era o programa artístico
salvador da Renascença, a promessa espiritual da filosofia da época moderna e
o lema comercial do “deus da biomecânica” e construtor de replicantes, Dr.
Tyrell, no Blade runner de Ridley Scott. Sendo assim, na Matrix da aparência
digital não há mais um “para quê?” da salvação, apenas um fajuto mundo
de fundo chamado “verdade” e a incerta sensação religiosa de que algo não
está acontecendo como deveria. Também a luta de Morpheus contra as máquinas não
é dirigida por um corpo humano, mas por um computador central num sagrado
utopos de nome Zion, enquanto os lutadores gnósticos são digitalmente
programados, especialmente para o seu empenho na Matrix – máquinas contra máquinas.
Lá, eles realizam milagres anatômicos na guerra contra os men in black, os
replicantes e agentes das inteligências artificiais, munidos de armas, técnica
e sistemas de informação poucas vezes antes vistos no cinema – também eles
são programados, no duplo sentido. Os tiroteios parecem vir de um outro
universo. De acordo com um entusiasmado resenhista da revista alemã Spiegel,
“apenas diretores de Hong-Kong têm conseguido, nos últimos anos, estilizar
orgias de tiros de forma tão semelhante a um balé”.[xiv]
Quando vemos Neo e sua gangue subindo e descendo
paredes na batalha contra o exército negro de replicantes, pulando de um
telhado de arranha-céu para o outro, desviando de balas, desaparecendo em cabos
telefônicos, isso nos lembra a mistura de uma coreografia de Michael Chang,
videogames e desenhos animados. Mas os carismáticos hackers e cyber-punks também
deixam tantos cadáveres para trás, que parece que todos os três gêneros
foram multiplicados uns pelos outros. O espectador recosta-se e sabe: são
apenas programas, simulacros, imagens. E se a lógica do filme permite que as
biobaterias humanas realmente morram – quem se importa? Enquanto relembramos,
com sensações nostálgicas, a crítica à indústria da cultura feita por
Horkheimer e Adorno na Dialética do Iluminismo, onde ainda se tratava de
desenhos de Mickey Mouse, ocorre-nos que as crianças de Liddleton, que em sua
curta vida certamente nunca ouviram os nomes de Alberti, Descartes, Hegel,
Nietzsche, Heidegger, Wiener ou Baudrillard, poderiam ter estado num filme como
esse. Liberdade, diz Luhmann, significa fingir alternativas. Mas será que os
espectadores não saem do cinema melancólicos só para entrarem no deserto de
um mundo obscurecido? Será que o excerto do “jogo de luzes” é uma metáfora
compreensível por todos de um jogo pós-nietzscheano, de uma tristeza mórbida,
entre “verdade” e “aparência”? Será que a traição de Cypher não é
apenas um manifesto em favor do cinema na era do “homo absconditus”
(Plessner)? Será, então, que não deveríamos – como salvadores ao contrário
– continuar transformando a terra deserta em cinema ou Matrix? Com certeza, os
projetos de Matrix 2, 3, 4 etc., já estão prontos nos projectdocs dos
computadores da Warner Brothers. E entre os chatters da Internet, que
aumentam a cada dia, tem-se a certeza de “realmente” estar no interior da
Matrix há muito tempo, e não apenas no respectivo box. “Traidores” e
“resistentes” continuam a batalha lá; metafísicos que se orgulham de não
serem mais intelectuais, os sustentam com notícias. Errado, porém, não é
tanto o que foi diferenciado aqui e acolá, mas, desde o início, fazer a
diferenciação em si.
Dietmar Kamper escreve: “Ainda reina uma vaidosa
confiança na transição para o mundo virtual. Apesar da advertência de
Lyotard de que o pensamento sem o corpo beira o crime. Apesar da experiência de
que nada tem conseqüências tão sujas como o espírito puro”. Justamente não
anunciar o fim do homem, seja lá o que ele seja, ou da humanidade, seja lá o
que se esconde atrás desse traiçoeiro termo coletivizante, é a exigência do
momento.[xv]
[i] Texto apresentado no Seminário Internacional “Imagem e Violência”, promovido pelo Cisc – Centro Interdisciplinar de Semiótica da Cultura e da Mídia, no Sesc Vila Mariana, em São Paulo, durante os dias 29, 30, 31 de março e 1º de abril de 2000.
[ii] Professor de Cultura Contemporânea na Universidade de Paderborn, Alemanha.
[iii] O nome de hacker lembra o do diabo em Angel Heart – e , claro, o do habitante do cyberspace.
[iv] Jacob Böhme. De tribus principiis, oder Beschreibung der Drey Principien Göttlichen Wesens (De tribus principiis ou Descrição dos três princípios do Ser Divino (1619). In Obras completas 2, ed. por W.-E. Peuckert, reeditado em 1960, p.9.
[v] Vide a esse respeito e do que se segue: Käte Meyer-Drawe, Menschen im Spiegel ihrer Maschinen (Homens espelhados em suas máquinas). München, 1996.
[vi] Paris 1985, p.8 e seguinte – traduzido para o alemão por M. Wetzel como Baudrillard. Simulation und Verführung (Baudrillard. Simulação e sedução), editado por R. Bohn e D. Fuder, München, 1994, p.140; a esse respeito cf. também a própria contribuição de Wetzel no volume Paradoxe Intervention (Intervenção Paradoxal), pp.139-154.
[vii] The Matrix, written by Larry and Andy Wacowski, 6 de abril de 1996. http://www.moviespotlight.de/Special/thematrix_special.html
[viii] A esse respeito e ao que segue, cf. Leonard Schmeiser, Der lachende Adam. Die Erfindung der Zentralperspektive und die Entstehung der neuzeitlichen Wissenschaft (O Adão que ri. A invenção da perspectiva central e o surgimento da ciência da era moderna), manuscrito. Wien, 1999, p.44 e seguintes.
[ix] Die Falte. Leibniz und der Barock (A dobra. Leibniz e o Barroco). Frankfurt a.M., 1995, p.11.
[x] Apud Oliver Grau, Die Sehnsucht im Bild zu sein (A necessidade de estar em foco). Tese de doutorado, Berlim, 1999, manuscrito, p.139. Sigo adiante a representação de Grau.
[xi] A esse respeito e ao que segue, cf. Olaf Kaltenborn, Künstliche Intelligenz – Macht – Körper (Inteligência artificial – poder – corpo). Tese de doutorado. Essen, 1999, s/ ind. de pág.
[xii] Apud Erhard Oeser, Wissenschaft und Information – Systematische Grundlage einer Theorie der Wissen-schafts-entwicklung (Ciência e informação – base sistemática de uma teoria da evolução das ciências). Vol.2. Wien, München, 1976, p.12.
[xiii] Oeser, E., op. cit., p.9.
[xiv] Crítica do filme feita por Tilman Baumgärtel: “Matrix – Elegante Ballerorgie“ (Matrix – orgia elegante de tiros). In Spiegel online 23, junho de 1999.
[xv] "Nachwort: Die Schnittstelle von Bild und Körper" (Posfácio: o ponto de intersecção entre imagem e corpo). In: Der zweite Blick, ed. por Hans Beltingund e Dietmar Kamper. München, 2000, p.281.